Interactive Storytelling in Role-Playing Games (RPGs)

Teaser-Bild: Wilson X unter CC BY-NC-SA
Die Entwicklung des Storytelling in Computerspielen hat sich stark entwickelt, angefangen mit simplen Einführungsgeschichten wie in Donkey Kong auf dem NES bis hin zu komplexen und romanähnlichen Geschichten in modernen RPG’s (Role Play Game = Rollenspielen). Vor allem in Rollenspielen bekommt der Spieler die Fähigkeit die Story mit seiner Spielweise und seinem Handeln stark zu beeinflussen. So kann der Protagonist durch Entscheidungen die Geschichte grundlegend verändern. Computerspiele, vorzugsweise RPG’s, erhalten dadurch eine unglaubliche Freiheit an Möglichkeiten die Story zu bestimmen, wie es in keinem anderen Medium der Fall ist.

Dieser Artikel entstand aus den Einblicken von Ernest Adams aus seinem Buch „Fundamentals of Role-Playing Game Design“. Allerdings beleuchtet dieser Artikel nur den Bereich des Storytellings. Solltest du dich also für Rollenspielen vertieft interessieren, kann ich dir sein eBook sehr empfehlen – vor allem wenn du selbst RPG Spiele entwickelst. Klicke dazu einfach auf den folgenden Button, der dich zum RPG eBook führt:

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Was sind Rollenspiele?

Rollenspiele sind Computerspiele, in denen der Spieler die Kontrolle über ein oder mehrere Charaktere übernimmt. Die Charaktere selbst werden oftmals vom Spieler gestaltet (Aussehen, Rasse, Fähigkeiten, …) und durch eine Vielzahl an Abenteuer geschickt, die im Ganzen eine große Story ergeben. Dabei steht die große Möglichkeit an Interaktion im Vordergrund, zum Beispiel das Interagieren mit der Umwelt, den NPC’s (Non-Player Character) und vieles mehr. Die Schlüsselelemente eines Rollenspiels sind jedoch das Wachsen und Erlernen von neuen Fähigkeiten der Charaktere, was in Form von so genannten Level Up’s definiert wird. Dadurch wird rein aus der Sicht der Story aus einer einfachen Person ein richtiger Superheld, der die Menschheit vor dem Grauen bewahrt.

In anderen Genres besitzt der Spieler bereits alle Möglichkeiten seine Gegner zu besiegen, beispielsweise in Super Mario, wo der Spieler abgesehen von den Power Up’s jeden Gegner bezwingen kann. In RPG’s kommen Stärke und Fähigkeiten erst im Laufe des Spiels, was auch den Reiz des Abenteuers mitsamt seinen Gefahren ausmacht. Hier erhält der Spieler auch die Freiheit selbst zu entscheiden, in welche Richtung sich sein Charakter entwickeln möchte – Stärke, Schnelligkeit oder ähnliche Parameter.

Weitere typische Aufgaben in RPG’s sind das taktische Kämpfen, die Logistik (das Managen von Items), das Wachstum, das Erkunden der Welten sowie das Lösen von Rätseln.

Arten von Rollenspielen

Welche Arten von RPG’s gibt es und welche Spiele lassen sich dazu einordnen? Zwar definieren viele Entwickler und Publisher von Games ihr gewähltes Genre für das jeweilige Spiel, dennoch existieren auch hier immer wieder Vermischungen mit anderen Genres. Folgende vier Arten von Genres werden in Rollenspielen am häufigsten verknüpft:

  • Action + RPG (Terranigma, Secret of Mana)
  • Strategie + RPG (Fire Emblem)
  • Adventure + RPG (Zelda II, Pokemon)
  • Online + RPG (World of Warcraft, Guild Wars)

Neben diesen Arten existieren noch Unterscheidungen wie Computerspiel oder Konsolen RPG, die sich allein an der Charakterauswahl unterscheiden. Während CRPG’s Charaktere komplett frei definiert werden können, bekommt der Spieler in Konsolenspiele wie in Final Fantasy VI bereits vordefinierte Charaktere. Welche Eigenschaften die Charaktere eines RPG’s spielen – dazu später mehr. Um euch ein kleines Beispiel zu zeigen, wie ein Role-Playing Game, in dem Fall ein Action RPG, aussieht, habe ich hier Gameplay Material aus Terranigma für euch:

Storytelling mit Charakteren

Die Personen, die eine Geschichte wiedergeben bzw. erlebt haben, machen eine Geschichte erst aus. Daher ist das Storytelling in RPG’s oftmals von interessanten Charakteren geprägt, die eine Geschichte erst einzigartig machen.
Die Aufgabe besteht darin, die Lücke zwischen den Erwartungen des Spielers und das endgültige Ergebnis zu schließen. Dazu zählt in erster Linie die Struktur und das Setting des Spiels, in denen die Charaktere interagieren. Parameter wie das Setup, Payoffs (Auszahlungen, die den Spieler belohnen bzw. motivieren), die Auflösungen innerhalb der Geschichte, die den Plot immer weiter definieren und die Überraschungen, auf die sich der Spieler freuen darf. Diese Punkte und das Wachstum der Charaktere mitsamt den Erlebnissen, die sie auf ihrer Reise machen, definieren letztendlich das Storytelling von RPG’s.

Zum Thema Wachstum ist es generell vom Spiel bestimmt, die Charaktere in den Kampf zu schicken, wo sie letztendlich Level Up’s durchführen und somit ihre Fähigkeiten steigern. Ein sinnvolles Wachstum eines Charakters, der sich gut in eine spannende Geschichte integrieren lässt, ist ein wichtiger Bestandteil eines hervorragenden RPG’s.

Aufgaben von Charakteren

Was ist die Aufgabe eines jeden Charakters in einem Rollenspiel? Das hängt in erster Linie von der Geschichte ab und ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Dennoch lassen sich ein paar gemeinsame Merkmale von RPG’s fest machen: Der Charakter muss eine Aufgabe erhalten. Erforschen und Kämpfen spielen hierbei die größte Rolle, die in fast jedem RPG ausgemacht werden können. Meistens werden Spiele dieser Art bereits für den Spieler festgelegt, das heißt der zu laufende Pfad und alle Events werden in der Story „gezwungenermaßen“ aktiviert. Ausnahmen sind Spiele mit individuellen Level, die beim Spielen zufallsbedingt generiert werden und das Spiel dadurch auch spielenswerter machen. Dies hat auf das Storytelling jedoch keinen Einfluss und hat in diesem Sinne nur etwas mit dem Gameplay zu tun. Kurz vorweg: Verschiedene Endings spielen eine ähnliche Rolle und schließen eine Story immer anders ab. Dazu später mehr.

Doch wo fängt die Geschichte mit den Charakteren an? In dem meisten Rollenspielen erhält der Spieler die Möglichkeit seinen Protagonisten selbst zu kreieren und seine Fähigkeiten zu definieren, noch bevor das Spiel beginnt. Auch ist es hier durchaus möglich nicht nur den vermeintlichen Hauptcharakter, sondern auch alle Mitglieder seiner Party (Bezeichnung für die Gruppe in einem RPG) zu gestalten. Dies ist vor allem in Computer Rollenspielen der Fall, wo weniger auf die Charakter Entwicklung eingegangen wird. Auch in den frühen Konsolen RPG’s wie das erste Final Fantasy für den NES, wo zum Start Charaktere anhand ihrer Rasse und Fähigkeiten ausgesucht werden, sind solche Definitionen einer ganzen Party zu erkennen.

Die dritte Variante ist zugleich die Beliebteste, wenn es um eine starke Story geht, die von den Charakteren angetrieben wird. Und zwar handelt es sich hierbei um das Definieren des Protagonisten (oftmals nur der Name und/oder leichtes Variieren des Aussehens) und anschließend das Treffen und Freischalten von bereits definierten Charakteren, die der Spieler im Spiel auf seiner Reise trifft. Diese Herangehensweise ermöglicht es dem Spiel spannende und fesselnde Backstorys für die Party-Member zu kreieren. Gleichzeitig nimm es hierbei die Freiheit beim Individualisieren der Charaktere weg. Allerdings liegt der große Vorteil darin, Geschichten zu erzählen, die der Charakter bereits erlebt hat und jegliche Beziehungen unter den Charakteren näher verdeutlicht. Bekommt der Spieler Informationen zum Charakter, können diese Details in das Abenteuer integriert werden, in das sich der Spieler stürzt. Spiele ich dagegen mit komplett selbst erstellten Charakteren, so ist die Geschichte sehr generisch und bietet keinerlei Zusammenhänge mit dem Spieler. Das soll allerdings nicht bedeuten, dass solche Arten von Rollenspielen schlechter sind. Der Fokus liegt in RPG’s mit eigenen Charakteren verstärkt auf das Erforschen und die Charakter Entwicklung, die sich innerhalb der Geschichte ergeben.

Charakter Kosmetik

Das Definieren des Charakters spielt eine wesentliche Rolle für das Rollenspiel, da vom Spieler hier wichtige Merkmale und Attribute vergeben werden. Diese Faktoren entscheiden über die Art und Weise, wie sich der Spieler im Computerspiel verhält. Mit der so genannten Charakter Kosmetik werden zu Beginn des Spiels alle möglichen Attribute festgelegt. Die vier möglichen Bereiche gliedern sich wie folgt:

  • Physikalische Attribute: Größe, Gewicht, Stärke, Geschwindigkeit, Gesundheit, die Bewegung beim Laufen, Tragen und während des Kampfes. Oftmals wird hier in Rollenspielen das Attribut „Rüstung“ genutzt, um solche Einstellungen vorzunehmen.
  • Mentale Attribute: Intelligenz, Erlernbarkeit (z.B. Magie), Stärke, Standfestigkeit, Konzentration. In Sachen Intelligenz nutzen die meisten RPG’s dieses Attribut für das Beschränken von der Anzahl an magischen Kräften.
  • Moralische Attribute: Die Einstellung für Gerechtigkeit, Nächstenliebe, Fürsorge oder das Ausnutzen von Charakteren; jegliche zwischenmenschliche Entscheidungen. Diese Parameter bestimmen im Grunde genommen, ob er Charakter gut oder böse ist.
  • Soziale Attribute: Soziale Kompetenzen und das Auskommen mit anderen Mitgliedern der Party. Ist der Charakter charismatisch und/oder kann Führungspositionen übernehmen? Besitzt er die Fähigkeit Meinungen in Diskussionen zu lenken? Genutzt werden diese Faktoren meistens in Dialogen, wo der Spieler mehrere Antwortmöglichkeiten besitzt, um Kompetenzen in eine Richtung zu lenken.

Neben diesen vier sehr tiefgreifenden Attributen, lässt sich Charakter Kosmetik in eher „unwichtigen“ Bereichen anwenden, die keinen Einfluss auf das Spiel haben. Dazu zählen Dinge wie Frisur, Haarfarbe, Augenfarbe, Gesichtsmerkmale, Körpermaße, Kleidung und auch Schmuck, die jedoch keinerlei Rüstungsfunktion besitzen. Darüber hinaus auch Tattoos, Piercings und viele andere Modifikationen. Hier ein Beispiel aus Dragon Quest 9:

Das Setting der Spiele-Welt

Sobald der bzw. die Charaktere stehen und das Ziel des Spiels festgelegt wurde (zum Beispiel das Besiegen der Dämonenfürsten in Lufia), steht für ein gutes Storytelling das Setting der Spiele-Welt im Vordergrund – noch bevor der Plot oder gar die gesamte Story definiert wird. Das Setting eines Rollenspiels ist für eine starke Story essentiell, da sie die Aktivitäten der Charaktere entsprechen muss. Es macht wenig Sinn Krieger aus dem Mittelalter auf dem Mond kämpfen zu lassen – was haben die da oben verloren?!

Oftmals werden als Settings die Genres Fantasy oder Science Fiction verwendet, da hier die Möglichkeit besteht Dinge zu tun, die im realen Leben nicht möglich sind. Dies ermöglicht zum Beispiel den Einsatz von Magie und weit fortgeschrittene Technologien. Aber auch bei der Auswahl an Gegnertypen werden kaum Grenzen gesetzt: Von Aliens bis hin zu Monstern, die in der realen Welt keinen Platz finden und eher unrealistisch wirken würden. Des weiteren macht es in solchen Settings eher Sinn, wenn Charaktere durch ein Level Up um einiges stärker werden. Es wäre nur schwer nachvollziehbar, wenn in der realen Welt Charaktere in kürzester Zeit unglaublich stark wären. Selbst der stärkste Mann der Welt würde durch einen gezielten Schuss ins Herz sterben – in eine Fantasy Setting halten solche Charaktere gerne Mal dutzende von Kopfschüssen aus. Außerdem wäre ein eher surreales Setting für den Spieler glaubhafter und einfacher nachzuvollziehen.

Aber bedeutet das jetzt, dass das Setting in RPG’s nur aus Science Fiction oder Fantasy bestehen kann? Natürlich nicht, denn auch Rollenspiele in einem realistischen Setting machen durchaus Sinn. So könnte ein Detektiv zum Beispiel im Game die Fähigkeiten erlangen, seinen Spürsinn zu verbessern oder besseres Equipment ab einem bestimmten Level zu erhalten. Oder Spiele wie „Inazuma Eleven“, die ebenfalls im realen Setting stattfinden. Hier stellt es keinerlei Probleme dar, das Setting im „hier und jetzt“ anzusiedeln.

Storyline

Kommen wir aber nun zur eigentlichen Geschichte, dem Storytelling im Computerspiel. In RPG’s werden immer Geschichten erzählt, die als langes Abenteuer und das Verfolgen von wichtigen Zielen charakterisiert wird. Die Geschichte wird in mehreren Episoden unterteilt, die jeweils linear ablaufen und ihre eigenen Subquests sowie Endbosse/Aufgaben am Ende besitzen. Diese Aufgaben, die einem am Ende jeder Episode bevorsteht, ist mit dem Endboss eines Action-Spiels vergleichbar. Meistens werden alle Errungenschaften am Ende auf die Prüfung gestellt, bevor es zum nächsten Kapitel geht. Die Episoden selbst spielen sich dabei immer in unterschiedlichen Gebieten ab, zum Beispiel in einer Lava-Welt und anschließend auf einem Schneegipfel. Diese Kapitel führen die Geschichte nach und nach fort.

Gute RPG’s treiben dieses Spiel soweit, dass ein Backtracking des Spiels erfolgt. Das bedeutet, dass ich mich als Spieler zurück in ein bereits abgeschlossenes Kapitel begebe, um dort Events zu aktivieren und die Geschichte weiter voranzutreiben. Besonders wird es dann, wenn sich die bereits besuchte Location plötzlich verändert hat, wie Tokio im Spiel Terranigma, dass vom Erzfeind niedergebrannt wurde.

Zusätzlich zur Geschichte werden dem Spieler so genannte Sidequests geboten, in denen er interessante Gegenstände erhalten oder spannende Backstorys zu Charakteren bekommen kann. Diese sind optional und sollen dabei für das Storytelling des Hauptabenteuers nicht relevant sein und eher als Zusatz dienen.

Storytelling in RPGs

Typischerweise wird als Storytelling in RPG’s eine große Reise dargeboten, in der wie bereits erwähnt jedes Kapitel in einer anderen Region bzw. einem anderen Setting stattfindet. Wichtig ist es hierbei die Geschichte in ihren einzelnen Kapiteln aufzubereiten: Alle neuen Dinge, Personen und jegliche Interaktion. Zusätzliche Änderungen und Twists der Story sorgen für Überraschungen und Neugier beim Spieler. All das sind Faktoren, die die Geschichte komplizierter, im Sinne von interessanter gestalten, um den Spieler zum Nachdenken anzuregen und ihn am Spiel zu fesseln. Gute Rollenspiele schaffen unerwartete Wendungen im Spiel, z.B. werden Feinde zu Freunde oder ein Mitstreiter stirbt im Spiel und ist zukünftig nicht mehr verfügbar. Hier kann die Story vor allem mittels Interaktion mit NPC’s voranschreiten, beispielsweise durch verschiedene Antwortmöglichkeiten. Vom Computer gesteuerte Charaktere könnten ihr Wissen und Geschichten preisgeben, eine Art Backstory zum Setting liefern.

Was können wir daraus schließen? Die Story eines Rollenspiels ist viel länger als die eines Films oder Romans. Durch die Vielzahl an Interaktionen und Optionen, wie beispielsweise die gebotenen Sidequests, kann der Spieler seine eigenen Erfahrungen im Spiel machen und seine selbst gespielte Geschichte erleben. Das Besondere hierbei ist vor allem, dass der Spieler stets die Möglichkeit hat seine Geschichte mit Hilfe der Sidequest zu verkürzen oder zu verlängern, indem er sie ignoriert oder annimmt. Wichtig ist vor allem am Anfang dem Spieler eine Aufgabe an die Hand zu geben, die sich im Laufe des Spiels durchaus verändern kann. So ist das Abenteuer, das der Spieler versucht zu meistern, nicht das Eigentliche.

Sidequest

Wie bereits angesprochen sind Sidequest zusätzliche Abenteuer im Spiel, um besondere Waffen oder mehr Hintergrundinformationen zu verschiedenen Charakteren und ihren Backstorys zu bekommen. Dabei sollen Sidequests neben der Hauptstory ein spaßiger und herausfordernder Zusatz sein und niemals als Füller eingebaut werden, der sich um die Hauptstory bewegt und keinen Mehrwert bietet. Auch sollten Spieler nicht gezwungen werden, Sidequests anzugehen – der Spieler soll interessante Optionen an die Hand bekommen, während er das Spiel spielt und die Geschichte vorantreibt.

Wann genau werden Sidequests aus der Sicht des Entwicklers integriert? Sobald alle Storyelemente mitsamt seinen Umgebungen, Abenteuer und Plot Twists integriert wurden, kann über eine Sidequest nachgedacht werden. Sie sollten als kurze Abenteuer gelten, die der Spieler jederzeit annehmen, ablehnen oder auch unterbrechen kann, ohne damit die Hauptstory zu beeinflussen. Eine Sidequest soll die Aufgabe erfüllen dem Spieler einen Mehrwert zu bieten und dabei helfen seine Ziele indirekt zu verwirklichen, zum Beispiel stärkere Waffen für die Story zu ergattern. Selbst wenn es nur zum Horten von viel Geld dient, um sich in einem Shop eine stärkere Waffe zu leisten, ist eine solche Sidequest viel wert.

Opening

Das Opening, der Beginn eines Rollenspiels gehört zu den wichtigsten Elementen im Spiel. Bereits hier muss ich den Spieler fesseln und Lust auf mehr machen. Mit einem Film, einer Stimme oder Text wird in die Geschichte des Spiels eingeführt. Ist der spielbare Charakter vom Spiel festgelegt, kann im Opening bereits die Geschichte des Protagonisten eingeführt werden. Wenn das nicht der Fall ist und der Spieler seinen Avatar komplett festlegt, muss sich das Opening auf die Spiel-Welt konzentrieren und daraus den Plot generieren bzw. erzählen.

Bei der Erzählung ist die Balance zwischen dem, was zeige und dem was ich dem Spieler vorenthalte, extrem wichtig, um die nötige Spannung und Interesse zu erzeugen. Erzählt das Spiel im Opening zu mysteriös und hält sich mit Fakten zu stark zurück, hat der Spieler keinen Grund das Spiel zu spielen, da er nicht weiß, worum es in etwa geht und was er zu tun hat. Wird dagegen zu viel erzählt, wird der Spieler irritiert sein und möchte endlich los spielen, zumal der Anreiz weg fällt, wenn das Meiste bereits offenbart wird. Ein gutes Rollenspiel verbindet das Opening mit Interaktionen andere Charaktere, um die Backstory zu erfahren. Ein richtig schönes Opening stellt Lufia Rise of the Sinistrals dar. Es wirkt geheimnisvoll und erzählt gerade so viel, dass es für den Spieler spannend bleibt:

Ending

Das Ende eines RPG’s schließt die Story ab und lüftet spätestens jetzt jedes Geheimnis und vollendet den Plot. Dem Spieler soll eine Belohnung gegeben werden, die durchaus an sein Spielerlebnis angepasst werden kann. Neben emotionalen Schlussszenen können verschiedene Endings angezeigt werden. Meistert der Spieler alle Quests erfolgreich, spielt das Game schnell durch, erreicht er die 100% Marke oder ist nie gestorben, so kann er, wenn das Spiel ein solches Feature vorgibt, es gutes Ende erwarten. Ist er dagegen oft K.O. gegangen und hat sich nicht sonderlich gut angestellt und dennoch das Spiel gemeistert, bekommt er eine teils traurig angehauchte Endsequenz zu sehen.

Fazit

Rollenspiele besitzen die Fähigkeit den Spieler in eine völlig fremde Welt eintauchen zu lassen, die mit einer guten Story über Wochen hinweg in ihren Bann ziehen können. Dabei haben Computerspiele als Medium die Besonderheit, Storys freier erzählen zu können, da der Spieler stets selbst entscheiden kann, welche Quests er neben der Hauptstory angeht und wie er sich im Spiel selbst verhält und die Attribute seiner Charaktere verteilt. Sobald Charaktere und Setting festgelegt werden, wird die Geschichte drumherum gebaut, Schritt für Schritt und Kapitel für Kapitel. Zum Schluss werden packende Sidequests integriert und fertig ist ein gelungenes Rollenspiel!

Das ist allerdings nur ein kleiner Teil von Role-Playing Games. Wenn du noch tiefer mit RPG’s beschäftigen möchtest, zum Beispiel was „Game Features“ oder „Core Mechanics“ in guten Rollenspielen ausmachen, solltest du einen Blick in das folgende eBook werfen. Klicke dazu einfach auf den Button:

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Warum ist Breaking Bad so erfolgreich?

„Yeah Bitch, Magnets!“ – das schreie ich immer, wenn Hauptprotagonist Walter seinem Ziel ein Stückchen näher gekommen ist. Es bleibt in jeder Szene spannend und ich will stets wissen, was mit all den zwielichtigen Gestalten als Nächstes passiert!
Breaking Bad gehört zu den erfolgreichsten Serien, die je produziert worden sind und gewann 16 Emmy’s und zwei Golden Globe Awards (Stand: 15.02.2015). Doch warum ist Breaking Bad eigentlich so erfolgreich und wieso fiebern wir so mit? Was macht die Serie so besonders und einzigartig, was andere Serien vielleicht nicht haben oder gar falsch machen?

„Es ist Wachstum, Niedergang – und dann Veränderung“, so oder so ähnlich lässt sich Breaking Bad zusammenfassen. Den gesamten Plot muss ich hier nicht nochmals zusammenfassen, da dieser auf gefühlten eine Millionen anderen Seiten detailliert erklärt wird. Dennoch möchte ich ein Merkmal aufweisen, was zum Erfolg der Serie beifügt: Keine andere Serie präsentiert uns einen so zwiespältigen Hauptprotagonist wie Walter! Er ist jemand, der für seine Familie alles tut und damit auch seine Handeln sowie Karriere als Drogenbaron rechtfertigt – es ist ja alles für einen guten Zweck, für seine geliebte Familie.

Als Zuschauer verurteilen wir jegliche böse Machenschaften und wollen, dass die jeweiligen Personen aus dem Verkehr gezogen werden. Das Gute soll gewinnen. Doch nicht bei Breaking Bad! Dass er Geschmack an der Kriminalität fand und als Drogenbaron die Welt unsicher macht, verzeihen wir im aufgrund der familiären Umstände. Er kämpft ständig um das Überleben und wir als Zuschauer wollen erfahren, wie und vor allem ob er es am Ende schaffen wird. Aber ist Zwielicht das Erfolgsgeheimnis von Breaking Bad? Haben wir die Serie erstmal angefangen zu schauen, können wir gar nicht mehr aufhören. Woran liegt das?

Produzent spricht über das Geheimnis

Jetzt lassen sich viele Theorien aufstellen, warum Breaking Bad so erfolgreich wurde, denn ein zwiespältiger Charakter reicht nicht aus, um eine tolle Geschichte zu erzählen. Was ist also das Besondere am Storytelling von Breaking Bad? Gerade im Internet häufen sich die Ideen und Erklärungen, wie diese Serie einen so großen Erfolg einbrachte. Doch warum nicht den Produzenten von Breaking Bad, Stewart Lyons, selbst nach dem Erfolgsgeheimnis fragen? Im Rahmen des Vega Camps an der Hochschule der Medien, traf ich Stewart Lyons der einen Vortrag hielt und fragte in anschließend, was eine gute Geschichte, wie gutes Storytelling aussieht. Wie wird die Geschichte in Breaking Bad erzählt und welche Faktoren des Erzählens haben diesen Erfolg beschert?
Meine Frage habe ich zudem als Audio aufgenommen und möchte euch dies hier auch direkt präsentieren. Klickt dazu einfach auf den folgenden Link:

Audio-Interview mit Stewart Lyons

Ich fasse zusammen: Um die Spannung von Anfang bis zum Ende zu halten, muss in jeder Szene ein Konflikt herrschen, sodass der Zuschauer gespannt vor dem Bildschirm sitzt und die Serie verfolgt. Ohne Konflikt gibt es keine Szene und ohne Szene keine Story.

Stewart Lyons hat dies auch schön mit einem Vergleich beschrieben. Die Einheit der Konstruktion eines Gebäudes ist aus Stahl, es ist so gesehen der Kern des Konstrukts. Wie sieht das bei Serien und Filmen aus? Hier ist es die Szene, die den Kern eines guten Films bzw. einer guten Serie wie Breaking Bad ausmacht. Und was benötigen wir für eine gute Szene? Richtig, einen Konflikt! Ohne Konflikt haben wir keine Szene, zumindest keine Aussagekräftige, die uns Zuschauer an den Bildschirm bannt.
Ein Konflikt zu inszenieren bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass dies zwischen zwei Personen ausgehen muss. Personen können auch einen intrapersonalen Konflikt aufweisen, so wie es in Breaking Bad beim Hauptprotagonisten Walter der Fall ist – er möchte für seine Familie alles tun, wittert aber gleichzeitig die große Chance als Drogenbaron – was soll er tun?

Der TwitterNutzer „Kyle“ bringt Breaking Bad im Zusammenhang mit Konflikten sehr gut auf den Punkt:

Breaking Bad lebt von Konflikten und die Serie schafft es tatsächlich die allgegenwärtigen Konflikte, intrapersonalen sowie interpersonalen Konflikt, in jeder Szene einzusetzen und somit die Spannung des Zuschauers zu gewahren. Ständige Ungereimtheiten, Personen, dessen Interessen, Zielsetzungen und Wertvorstellungen in der gesamten Serie unvereinbar sind und somit in einem ununterbrochenem Konflikt stehen.

Wer Breaking Bad noch nicht gesehen hat, sollte das unbedingt nachholen. Wahre Fans greifen zur gesamten DVD Kollektion, die ich euch hier verlinke – zugreifen, sonst fehlt euch eine unglaublich spannende Story in eurer Sammlung!

Breaking Bad DVDs kaufen

Was lernen wir aus der ganzen Geschichte? Wer eine gute Serie oder Film auf die Beine stellen möchte, sollte mit Konflikten arbeiten und diese in jeder Szene gewährleisten, um so eine ständige Spannung zu erzeugen. Denn wie sagte Stewart Lyons, ohne Konflikt existiert keine Szene und damit auch keine Story.

Habt ihr Breaking Bad bereits gesehen? Was sagt ihr zu dieser Serie und welche Staffel findet ihr am Besten inszeniert?

Gamification in Business – Volkswagen SmileDrive

Grenzenloser Spaß beim Autofahren? Mit dem Business Gamification Ansatz von Volkswagen soll das möglich sein. In Kooperation mit Google brachte Volkswagen die Applikation »SmileDrive« auf den Markt, die mithilfe von Punktesystemen und der Verknüpfung von Google’s sozialem Netzwerk Google+ einen unvergesslichen Fahrspaß versprechen soll. Inwiefern der Gamification sowie der soziale Ansatz an dieser App beim Konsumenten funktionieren, werden wir uns anhand des ERG Modells von Alderfer und der Flow Theorie von Mihály Csíkszentmihályi genauer ansehen. Welche Werbepsychologie steckt dahinter, um die Nutzer diese App schmackhaft zu machen? Gamification in Business – Volkswagen SmileDrive weiterlesen

Visuelles Storytelling – warum es so wichtig ist

Viele Nutzer und Unternehmen haben es immer noch nicht verstanden. Wir leben nicht mehr im Jahr 2007, wo die Kommunikation im größten Teil noch über eigene Blogs verlief, auf denen Nutzer ihre Meinungen preisgeben konnten. Nein, wir leben im Jahr 2015 und unsere Kommunikation verläuft verstärkt auf sozialen Medien wie Facebook, YouTube und Twitter. Warum nutzen wir diese Medien nicht effektiv für visuelles Storytelling, um unsere Meinungen, Produkte und Dienstleistungen an unsere Freunde und Kunden besser zu verteilen – und damit meine ich nicht bloßes Teilen der Links zur Webseite (im schlimmsten Fall auch noch automatisiert über alle sozialen Netzwerke mit dem gleichen Text) sondern durchdacht und mit Schreiben von Geschichten, mit visuelles Storytelling. Visuelles Storytelling – warum es so wichtig ist weiterlesen

We celebrate the Just Dance series with #5YearsOfJustDance

„Hey, it seems like a funny dance game! Would you like to try it when we have to wait for Zelda Skyward Sword anyway?“ i asked my friend Rick. He said „Yeah, why not“ and we danced to Teenage Dream by Katy Perry in Just Dance 3. It was so funny and amazing! That’s the start of my Just Dance passion, of my love. We celebrate the Just Dance series with #5YearsOfJustDance weiterlesen